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Bot の管理ストレージ

ストレージ(カスタム変数・データ型)

「ストレージ」は、Bot のコマンドやイベントで使い回せるカスタム変数と、変数の中身を構造化するためのデータ型をまとめて管理する画面です。「ユーザーごとの所持ポイント」「サーバーごとの設定値」など、Bot に覚えておいてほしいデータをここで作成・編集・削除できます。

この画面で作成した変数は、データベースに保存され続ける**永続変数(BSVAR_ で始まる変数)**です。変数そのものの考え方や、コマンドの式の中での使い方は次のページで詳しく解説しています。

サイドバー(左メニュー)では「データストレージ」と表示されますが、同じ画面です。

この画面でできること

「変数」と「データ型」の 2 つのタブがあります。

タブできること
「変数」カスタム変数の作成・編集・削除、使用状況やスコープ分布の確認
「データ型」オブジェクト型の変数に使う独自データ型(プロパティの組み合わせ)の作成・編集・削除

カスタム変数は 1 つの Bot につき最大 1000 件まで作成できます。

ストレージ画面を開く

Bot の管理画面を開く

ダッシュボードから、設定したい Bot を選んで管理画面に入ります。

サイドバーから「データストレージ」を開く

左側のサイドバー(スマートフォンでは下部のメニュー)にある「データストレージ」をクリックします。アイコンはデータベースの形をしています。

「変数」タブの見方

このタブでは、3 つの情報カードと「全変数一覧」を確認でき、右上の「新しい変数を作成」ボタンから変数を追加できます。

3 つの情報カード

カード名表示される内容
「データ使用量」作成済みの変数の数と上限(1000)をバーで表示します。「数 / 1000 変数」と、使用率のパーセントが表示されます。
「変数の総数」現在の変数の合計数を大きく表示します。下に「有効/合計:」として有効な変数の数と合計数が出ます。
「スコープ分布」スコープごとの変数の数を「Guild」「Global」「User」のバッジで表示します。

スコープとは、その変数が「どの範囲で値を覚えておくか」を表す設定です。永続変数では「Global(Bot 全体で共通)」「Guild(サーバーごと)」「User(Discord ユーザーごと)」の 3 段階があります。詳しくは永続変数をご覧ください。一時変数にはスコープはありません。

全変数一覧の見方

「全変数一覧」には、作成済みの変数が 1 件ずつカードで並びます。各カードの表示内容は次のとおりです。

表示位置内容
上段(大きい文字)変数の表示名
下段(小さい文字)リファレンス名BSVAR_ で始まる、実際にコマンドの式で使う変数名です。
右側のバッジ(1 つ目)その変数のstringnumberbooleanobject など)。
右側のバッジ(2 つ目)その変数のスコープglobalguilduser)。
右側のバッジ(3 つ目・条件付きで表示)ユーザー型・チャンネル型のときに、その中身のユーザー定義型(例: Money)。
右端のアイコン鉛筆(編集)アイコン。クリックすると編集フォームが開きます。

型の表示は分かりやすく整理されます。内部的に文字列を表す型(strtext)は string、オブジェクトを表す型(obj)は object とまとめて表示されます。

新しい変数を作成する

「新しい変数を作成」をクリックする

「変数」タブの右上にある「新しい変数を作成」ボタンをクリックすると、変数の設定フォームが開きます。

「表示名」を入力する

「表示名」に、変数の分かりやすい名前を入力します(日本語も使えます)。入力すると、その内容をもとに下の「リファレンス名」が BSVAR_ で始まる名前として自動で作られます。

「リファレンス名」を確認する

「リファレンス名」は、実際にコマンドビルダーなどで使う変数名です。表示名から自動生成され、この欄は読み取り専用です。BSVAR_ の後ろに、表示名を英数字とアンダースコアに整えた名前が入ります。

「データタイプ」を選ぶ

「データタイプ」(=データ型)で、保存するデータの種類を選びます。

選択肢用途の例
「文字列(String)」テキスト(名前、メッセージなど)
「数値(Number)」数(ポイント、回数など)
「真偽値(Boolean)」オン/オフ(true / false
「オブジェクト(Object)」複数の項目をまとめた構造データ
「ユーザー(User)」Discord ユーザーに関するデータ
「チャンネル(Channel)」チャンネルに関するデータ
「サーバー(Guild)」サーバーに関するデータ
「ロール(Role)」ロールに関するデータ

「スコープ」を選ぶ

「スコープ」で、この変数の値をどの範囲で覚えておくかを選びます。

選択肢意味
「グローバル(Global)」Bot 全体で 1 つの値を共有します。
「サーバー毎(Guild)」サーバー(ギルド)ごとに別々の値を持ちます。
「ユーザー毎(User)」Discord ユーザーごとに別々の値を持ちます。

(ユーザー型・チャンネル型のとき)中身の型を選ぶ

「データタイプ」で「ユーザー(User)」または「チャンネル(Channel)」を選んだときは、「ユーザー/チャンネルごとのデータタイプ」という項目が追加で表示されます。各ユーザー・各チャンネルに保存するデータの型(「文字列(String)」「数値(Number)」「オブジェクト(Object)」「任意(Any)」、または後述のデータ型)を選びます。

「デフォルト値」を入力する(任意)

「デフォルト値」に、変数の初期値を入れます(省略可能)。入力欄は選んだデータ型によって変わります。

  • 文字列: テキスト入力欄
  • 数値: 数値入力欄
  • 真偽値: 「true」「false」から選択
  • それ以外: 複数行のテキスト入力欄

(オブジェクト型のとき)プロパティを設定する

「データタイプ」で「オブジェクト(Object)」を選んだときは、「プロパティ」の設定欄が表示されます。「プロパティ追加」をクリックすると項目が増え、それぞれに「キー名」「型」「初期値」を設定できます。各項目には、コマンドで使うときの参照例(例: {BSVAR_xxx.key} の形)も表示されます。不要な項目はゴミ箱アイコンで削除できます。既存のデータ型を読み込む選択欄(「Load Type…」)から、登録済みのデータ型のプロパティをまとめて読み込むこともできます。

「保存」をクリックする

入力が終わったら「保存」をクリックします。保存に成功すると「変数を保存しました」と表示され、一覧に追加されます。途中でやめる場合は「キャンセル」をクリックします。

作成した変数を実際にコマンドの中で使う方法(値の取得・更新、{BSVAR_...} の書き方)は、コマンド内での変数の使い方で説明しています。

既存の変数を編集・削除する

編集したい変数の鉛筆アイコンをクリックする

「全変数一覧」で、編集したい変数のカード右端にある鉛筆(編集)アイコンをクリックします。フォームが開き、その変数の現在の設定が表示されます。

内容を変更して「保存」をクリックする

表示名・データタイプ・スコープ・デフォルト値などを変更し、「保存」をクリックします。「変数を保存しました」と表示されれば完了です。

削除する場合

編集フォームの下部に表示されるゴミ箱(削除)アイコンをクリックすると、その変数を削除できます。削除に成功すると「変数を削除しました」と表示されます。

変数を削除すると元に戻せません。すでにコマンドやイベントでその変数を使っている場合は、削除前に参照箇所を確認してください。

「データ型」タブ

「データ型」タブでは、オブジェクト型の変数の「中身の形」を定義する独自データ型を管理します。たとえば「名前」「レベル」「経験値」をまとめた RPGStats のような型を作っておくと、変数の作成時に同じ構造を繰り返し使えます。

タブを開くと、登録済みのデータ型がカードで一覧表示されます。各カードには、データ型名と「(数)プロパティ」というプロパティの個数が表示されます。各カードの右上には、鉛筆(編集)アイコンと、ゴミ箱(削除)アイコンがあります。

最初から、Bot でよく使う既定のデータ型(UserGuildChannelTimeMoneyUrl など)が用意されています。これらも編集できますが、削除には注意が必要なものがあります。

既定のデータ型「Money」は削除できません。Money のカードには削除(ゴミ箱)アイコンが表示されません。経済機能などで使われる重要な型のため、誤って消せないようになっています。

新しいデータ型を作成する

「データ型を新規作成」をクリックする

「データ型」タブの右上にある「データ型を新規作成」ボタンをクリックするとフォームが開きます。

「データ型名」を入力する

「データ型名」に、このデータ型の名前を入力します(例: RPGStats)。

「プロパティを追加」でプロパティを増やす

「プロパティ」の見出しの横にある「プロパティを追加」をクリックすると、プロパティの入力行が 1 つ追加されます。必要な数だけ繰り返します。

各プロパティの「キー」「型」「デフォルト値」を設定する

追加した各プロパティに、次の項目を設定します。

項目内容
「キー」プロパティの名前(例: level)。
「型」プロパティのデータの種類。「文字列」「数値」「真偽値」から選びます。
「デフォルト値」そのプロパティの初期値。

不要なプロパティは、その行の右にあるゴミ箱(削除)アイコンで取り除けます。

「保存」をクリックする

設定が終わったら「保存」をクリックします。やめる場合は「キャンセル」をクリックします。

既存のデータ型を編集・削除する

  • 編集: 編集したいデータ型カードの鉛筆(編集)アイコンをクリックすると、「データ型を編集」フォームが開きます。データ型名やプロパティを変更して「保存」をクリックします。
  • 削除: 削除したいデータ型カードのゴミ箱(削除)アイコンをクリックすると削除できます。

ここで作ったデータ型は、変数作成フォームの「データタイプ」で「オブジェクト(Object)」を選んだとき、または「ユーザー(User)」「チャンネル(Channel)」を選んだときの中身の型として選べるようになります。

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